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https://w.atwiki.jp/hinasusi/pages/23.html
通り名を変える ショップで入手した通り名の設定が出来ます色々な単語を組み合わせて自分オリジナルの通り名を作ってみましょう VIP版(BOOTHというサイトから購入できるシースーロワイヤルの有料版)では最大30文字まで通り名の表示ができます ※web版、googleplay版、BOOTH無料版では最大15文字まで通り名が表示されます
https://w.atwiki.jp/takaolab/pages/47.html
ブラウザを変える 次はブラウザです。 ブラウザと言えば、もちろんFireFoxですが、 mac化するためには、Safariを入れましょう。 Windows版もβ3になって、日本語が通るようになりました。 所長の環境では、一回こけましたが、動いてます。 インストールしたら、フォントを日本語フォントにするのをお忘れなく。 じゃん~
https://w.atwiki.jp/poke-okiba/pages/66.html
+ 天候を変えるわざ 天候を変えるわざ 天候を変える技リスト。 特性「てんきや」のポケモンは天候に応じてタイプが変化する。 特性「エアロック」「ノーてんき」のポケモンが場にいる時、全ての天候の影響がなくなる。 持ち物が各種いわ(*1)のポケモンが使用した場合、継続ターン数が5ターンから8ターンに伸びる。 技ウェザーボールは天候に応じてタイプが変わり、その場合に威力が2倍になる。 技あさのひざし・こうごうせい・つきのひかりは天候によって回復量が変化する。 灰色背景はSV使用不可技(習得者不在は除く)。 備考 該当わざ タイプ 分類 威力 命中 PP 範囲 効果 備考 あまごい みず 変化 - 5 全体の場 天候をあめ状態にする あられ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をあられ状態にする さむいギャグ こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする自身は交代する すなあらし いわ 変化 - 10 全体の場 天候をすなあらし状態にする ダイアイス こおり 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあられ状態にする ダイストリーム みず 不定 不定 必中 不定 1体 天候をあめ状態にする ダイバーン ほのお 不定 不定 必中 不定 1体 天候をはれ状態にする ダイロック いわ 不定 不定 必中 不定 1体 天候をすなあらし状態にする にほんばれ ほのお 変化 - 5 全体の場 天候をはれ状態にする ゆきげしき こおり 変化 - 10 全体の場 天候をゆき状態にする
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ランチャを変える まずはランチャをLeopardにしましょう。 最近所長もしばらく使ってみましたが、結構便利です。 macのランチャと言えば、dockです。 画面下に並んだアイコンをクリックすると、アイコンがぴろぴろ動いて プログラムが起動します。 デスクトップにおいたショートカットや、スタートメニューから起動するより便利で クイック起動より大きく表示されるので、見やすいです。 こんな具合。(ちょっと右端が切れててスイマセンです) アイコンをクリックすると、 と、大きくなって、点滅しながらプログラムが起動されます。 もちろん、普段は、タスクバーの下に自動的に隠れたりすることもできます。 このようなソフトはいろいろ種類があるそうですが、今回は一番有名な ObjectDockをいうものを提案します。 え?英語版! 大丈夫です。すばらしい方々がいて、日本語化モジュールを作ってくれています。 リンクの下の方に行くと、モジュールの場所と方法を書いたリンクがあります。 え?入れたけど、所長の画面ショットと違う?!って、 大丈夫です。 外観の変更がカスタマイズできるようになっているのです。 ちゃんと準備してくれている方がいます。 さあmacぽくなりましたか?
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「成功というものは、その人が思う形でいいのです。そう、みなさんはマイナスをプラスに変えるような努力をすべきなのです。実際、(-)×(-)=(+)であります」 「柔道というのは、マイナスをプラスに変えるスポーツでもあります」 概要 2010年度始業式にて。 後者は、新しい事務局員のあいさつに続く形をとった。 マイナスにマイナスをかけるという状況が実生活で起こりうるかは現在論議を生んでいる。 関連項目 氷山の一角 直筆訓示
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フォントを変える方法 Stylusプラグインを使う ①GoogleChromeブラウザでStylusという拡張機能を入れる Stylus→https //chrome.google.com/webstore/detail/stylus/clngdbkpkpeebahjckkjfobafhncgmne?hl=ja ②Stylusを開く ③管理をクリック ④新スタイルを作成をクリック ⑤使いたいフォントをダウンロードなどしてPCに入れる。 ⑥下のコードをコピーして貼り付ける body { font-family 使いたいフォントの名前 !important ; } ⑦使いたいフォントの名前の欄に使いたいフォントの名前を入れる 例 ⑧わかりやすい名前を入れて「保存」をクリック 成功すると保存を押した瞬間に変わります。↓ 筆者と同じフォント→https //booth.pm/ja/items/2328262 ラノベPOP v2というフォントを使っています。 無料のフォントです。 Meiryo UIも大っきらい!!というフリーソフトを使って、Windowsの全体のフォントもラノベPOP v2に変えています。 すごく見やすいフォントなので、かなりおすすめです。 動画でも結構使っています。
https://w.atwiki.jp/nino-add-up/pages/106.html
行列の形を変える reshape 行列の形を変えるのは面倒. matlabで図を描くために一列のデータがほしいときとかに有効. [PR] メールフォーム
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シナリオ攻略 第20話 『運命を変える力』 勝利条件 敗北条件 初期配置・増援 初期 初期味方 初期敵 初期第3軍 (増援条件) 味方増援 敵増援 第3軍増援 敵データ 初期 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 初期第3軍 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 敵増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 第3軍増援 ユニット名 LV HP 移動範囲 攻撃範囲 必殺技有無 複数技有無 基本経験値 獲得アイテム ユニット数 備考 イベント・敵撤退情報等 取得アイテム アイテム名 入手場所 攻略アドバイス 戦闘前会話 敵ユニット名:味方ユニット名 隣接シナリオ 第19話 『召喚術の夜』 第21話 『セガサターン、シロ!』
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既存ユニットのカラーリングを変える さて、広島県のハンドルネームK.Takeさんからのお便りです。『オリジナルユニットとか色の付け方なんかもやってくださいなぁ〜〜〜〜〜〜〜〜〜(願』というわけで、今回のお題は「ユニットの色を変える」。敵ユニットに色を変えた明知ユニットを使いたいということなのです。ボウマンには敵側ユニットとしてdarkカラーのユニットがいますが(城を攻めるマップ等で出てきます)バザークなどはいません。今回は敵側バザークを作ってみることを目的に説明していきます。 オリジナルユニットの方はゴーレム君のデーターが生きていればオリジナルのユニットづくりの課程を紹介する項目を作ったのですが、あいにくと先日の落雷で消えちゃったもので、こちらはもう少し後になりそうです。 色を変える方法その1 基本的にはcollection tagを用意すれば良いのですが各コマ(画像)を一つ一つ変更するなんて面倒くさい作業なんてやってられません。ユニットの能力変更その2で紹介しているhigh journeymanのCollection references tagをFearで開いて見てもらうと分かるのですが、ウインドウ中央にPermtation#があります。これをAddボタンで項目を追加し(または既存の項目を)選択、ウィンドウ右側に表示されるHue Changeを変更すれば多少の色味は変えられます。しかし、曖昧な色味の変更になってしまうのであまりオススメできません。次に紹介する方法ですとかなり自由に色味を変化させることができます。 その2・画像編集ソフトを使う(ここではPhotoShopを使っています) Tag ExtractorでMyth2のlarge installを開きberserkという項目を書き出し名前をberserk darkにします。次にAmberでこのファイルを開きます。中にはバザークの全てのアクションが1コマ1コマ入っています。その1つを選び、画像を書き出します(メニュー項目Collection>Export Bitmap)。できれば絵柄の面積が広く、色がいっぱいのっているコマ(画像)がいいですね。書き出された画像はBMP形式で保存されています。これをPhotoShopなどの画像編集可能なもので開きます。(以下の作業ではPhotoShopを使ったので他のソフトではメニューや表現が違うかもしれませんのでご了承ください) その前にこれだけはやっておく Amberでbaserk tagを開いた時にウィンドウの左上を見てください。 注:オリジナルは画像がありました ここにNameとTag IDという項目があります。ファイル名自体を変えてもここは変わりません。このまま放っておいて作業を進めるとちょっと面倒なことになるのでここのNameもberserk dark、Tag IDもbedaとかに変更しておきましょう。と言うのも、Mythがtagを参照する時にここを参照するようなのでこのまま敵用バザークを作成していっても、通常のプレーヤーバザークもcollection tag "berserk dark" を参照してしまう可能性があるのです。 色味を変える作業に戻ります。PhotoShopのメニューから、イメージ>色調補正>色の置き換え を選びます。 注:オリジナルは画像がありました bitmap#0000 注:オリジナルは画像がありました こんなウインドウが出てきます。 注:オリジナルは画像がありました 画面上で緑色の部分をクリックして基本の色を選びます。近似色を選びたいので許容量を200にセットします。色によりけりですが肌の色、もしくは変化させたくない色、変化させたい色が近い色相を持っていると許容量の数値の大きさによって同系の近似色として選択されてしまいます。中央の少し上に四角い窓のようなものがあり、絵柄の全体に対応しています。色を選び、許容量を変化させると選ばれている領域が変化しますので、これを参考にしながら変化させたい色域を選んでいきます。一度に変えたい色を選べないときは数回に分けて作業するとよいでしょう。ウインドウの下に色相、彩度、明度とあります。これらを使って色味、鮮やかさ、明るさを変化させます。 作業が終わったら、メニューからイメージ>モード>カラーテーブル を選びます。使用カラーテーブルの一覧が表示されます。右のボタンから保存を選びます。名前を付けてカラーテーブルデータを保存してください。 注:オリジナルは画像がありました で、PhotoShopの作業は終わりです。Amberに戻りましょう。”berserk dark”を開き、Color Tableを呼び出し、メニューCollectionからからReplace Color Tableを選び、先ほど作成したカラーテーブルデータと入れ換えます。終わったら、”berserk dark”ファイルに保存します。保存したberserk darkファイルをMyth2のlocalフォルダ>clloctionsに移動します。 敵バザークとしてのユニットを設定する FearでCollection references開きbaserkの項目を選び、メニューよりEdit>Duplicateを選び複製を作ります。ウインドウが開きますので、上部のCollection tagの参照をbaserk darkにします。ウィンドウの左はじに絵柄が出ていない場合はPermtation#を選択してみて下さい。確認が終わったら、各Permtation#を選択し右側に表示されるHue Change2(入れ墨の色)を任意に設定してOKボタンを押し、ウインドウを閉じます。 次にmonstersの項目を開き、先ほどと同じようにberserkのtagの複製を作り、名前をberserk darkとします。ウインドウが開きますので左上のCollectionの参照をberserk darkに変更します(勝手にberserk darkに変更されているかもしれません)。すぐ下の項目、Object Tagに関しては大きさダメージ耐久力をバザークと同じに設定するのであれば変更はいりません。Allegianeは変えなくても良いと思うのですが、念のためDarkに変更します。Projectile Groupsは変更せずに普通のバザークと同じものを参照させます。String Listsに関しては、ゲーム時にユニットを選択すると「Berserk」ではない名前が表示されたりしたほうがよいのであれば、Tags(Fear起動時に一番最初に開かれるウインドウ)でstring listsを開き、メニューよりNew Tagを選び表示されるユニット名を入力します。ユニット名のtag名は既存tagと同じく〜spellingと分かり易い表記がよいと思います。ユニット個人の名前はnames、説明はflavorも必要ならば同様に作成します。作成したstring listsをmonsters”berserk dark”のそれぞれのString Lists項目に設定し直します。monstersの設定は以上です。 おしまいはunitsの項目です。同じくberserkの項目を複製し、名前を変更します。ウインドウにはmonster tagの参照とCollection reference tagの参照が表示されているので、それぞれberserk darkに変更します。 さて、次は別々のユニットになっているかLoathingでシナリオの面(バザークのいる面)を開きberserk darkを配置して、プレーしてみましょう。 注:オリジナルは画像がありました はい、バザークと敵用バザークを並べてユニットをダブルクリック(同種のユニットをまとめて選択)してみました。 注:オリジナルは画像がありました こんな風に全部選べなければ成功です。これでは分かりづらいのですが、服の色も入れ墨の色も違っています。 ユニット名もちゃんと変わっています。 おまけ・色の仕組み FearでCollection referenceのberserkを開いたときにこの画面が出ます。 注:オリジナルは画像がありました ここでウィンドウ中央のPermutation#(順列、置換の意味)はその数の分だけバリエーションになります。10パターン欲しかったらAddボタンでその分追加します。右側Hue Change#は1がリストバンドと腕輪、巻きスカート(?)の色味、2が入れ墨部分の色味を意味します。 微妙な近似色も一緒に変わっていますし、最初のほうの作業で書き出した元々の絵柄とも色味が全然違います。どこで設定されているのでしょうか? Amberでberserkのcollection tagを開き、下部リストのすぐ上のポップアップメニューからHue Changesを選択してください。下部リストにはHue Change 1とHue Change 2という項目が表示されます。その2つをそれぞれ開くと次のウインドウで表示されます。 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました 注:オリジナルは画像がありました さらに分かり易いように元々の画像#0000を並べます。 Hue Change 1とHue Change 2のカラーバーの中に枠の様な物が見えます。この枠の中に縦に線が一本入っています。もう気づきましたか? そう、この枠の中の縦線は参照する色の基準色、枠は近似色の範囲を意味しています。そしてそれぞれは元画像の中の部分の色を参照しています。これが近似色の変更の仕組みなのです。 自分でオリジナルのユニットを作ったりする場合は、わざと突拍子もない色に塗った部分を参照させます。理由は近似色として変えたくない色まで変わってしまうのを防ぐため。Amberでまずは変えたい色の部分とその近似色(色の範囲)を設定し、Fearでその近似色を含む色味を変化させるという仕組みです。ちなみに、ここでこげ茶色を指定し、近似色域を設定すればバザークのブーツの色味にもバリエーションを持たせることができます。 3rdMapをつくりましょう トップページ
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ゲームのグラフィックを変える ここでは、ゲーム内で使用するグラフィック(画像ファイル)の変更の仕方について解説します。 1.画像ファイルの種類や条件について アクエディ4で使用される画像ファイルは、デフォルトで.bmp(ビットマップ)形式の画像になっています。加えて、bmp画像は256色の色数が決まっている他、縦横のピクセル数などいくつかの細かい条件があり、指定以外の色を使用するとうまく読み込めず色化けなどの不具合が生じることがあります。そのため、画像作成時にはbmp画像の編集に適したグラフィックツールを使用することになります(MSペイントは保存時に色が変わってしまうのでオススメできません) 2020年2月現在では、TAKABO SOFT様が公開しているEDGE2(http //takabosoft.com/edge2)というソフトがオススメです。以降、コチラのソフトをダウンロードした体で解説していきます。 2.画像ファイルを開く 一番わかり易い例として、主人公キャラ(ヤシーユ)の画像を変更してみましょう。主人公キャラの画像ファイルは「bmp」フォルダ内の「chara_sp」というフォルダの中にある「Player01」というファイルになります。 EDGE2を起動し「ファイル(F)」から「開く」を選択し、上述のファイルを指定します。もしくは、編集するファイルをEDGE2の画面上にそのままドラッグ・アンド・ドロップする方法もあります。 3・画像を編集する キャラ・ブロック・アイテムのグラフィックは縦横共にピクセル数が32×32の指定があり(ただしキャラは32の倍数(縦=横)で表示範囲を拡大可能)、尚且、横幅は512までという条件があります。例として、キャラのサイズがデフォルトの縦横32ピクセルなら16コマ、スピルトのような64ピクセルのキャラなら8コマまでしかアニメーションが描けないことになるので、以降は1コマ分下の列にキャラを描くことになります。 カラーパレットは、デフォルトの状態で256色が指定されているので、そちらから色を選んで編集しましょう。ペンや図形、塗りつぶしの状態で画像のピクセル上で右クリックを押すと、そのピクセルの色を選択することも出来ます。